Інформаційні технології у графічному дизайні: тенденції та перспективи
Анотація
Метою цього дослідження було проаналізувати вплив сучасних інформаційних технологій на практики графічного дизайну та їх ефективність у брендингових і рекламних проєктах. У дослідженні були розглянуті реальні дизайнерські проєкти з таких платформ, як Behance, Dribbble та Figma Blog, а також проєкти з провідних студій Ramotion, UXDA, Nickelfox, що реалізувалися у 2024-2025 роках. Для інтеграції технологій віртуальної та доповненої реальності, хмарного прототипування в робочі процеси графічного дизайну було розроблено систематизовану класифікаційну структуру. Результати показали, що команди, які постійно працюють із хмарними платформами для спільної роботи, на 71 % частіше ділилися робочими матеріалами в межах визначених термінів і на 72 % частіше залучали ключових зацікавлених осіб до структурованих оглядів, що сприяло зменшенню обсягів переробки на пізніх етапах. Докази з кейс-стаді Vanguard показали, що впровадження Figma призвело до збільшення швидкості доставки дизайну на 50 %. Глобальне дослідження Adobe 2024 року виявило, що 83 % творчих професіоналів використовували генеративний штучний інтелект у своїй роботі, при цьому майже дві третини повідомили про економію часу на рівні близько 20 % при виконанні завдань. Дослідження підтвердило, що повна реалізація технологій для спільної роботи може підвищити продуктивність професіоналів на 20-25 %. У додатках для електронної комерції взаємодія з 3D-моделями збільшувала ймовірність покупки на 27 %, тоді як взаємодія з доповненою реальністю підвищувала ймовірність покупки на 65 %. Figma утримувала лідируючі позиції на ринку дизайну інтерфейсів, маючи 82,3 % частки використання, більше ніж 13 мільйонів активних користувачів щомісяця та впровадження в 95 % компаній зі списку Fortune 500. У дослідженні було визначено три основні зразки впровадження: гібридні робочі процеси, що поєднували 2D- та 3D-інструменти, поступова інтеграція AR/VR для презентацій клієнтам і підходи «cloud-first» для спільної роботи. Розроблена структура дозволила дизайнерам вибирати оптимальні комбінації технологій залежно від конкретних вимог проєкту, очікувань клієнтів та наявних ресурсів, що сприяло успішній цифровій трансформації у практиці графічного дизайну. Практичне значення дослідження полягає в наданні рекомендацій для українських дизайнерських студій, спрямованих на підвищення міжнародної конкурентоспроможності та внесок у післявоєнне економічне відновлення через креативні індустрії
Ключові слова
ЦИТУВАТИ
Скопіювати бібліографічний описВикористані джерела
Показати всі джерела- Adobe Blog. (2024). Creative pros are leveraging Generative AI to do more and better work. Retrieved from https://blog.adobe.com/en/publish/2024/02/02/creative-pros-generative-ai-usage.
- Adobe. (2024). Adobe unveils powerful new innovations in Illustrator and Photoshop unlocking new design possibilities for creative pros. Retrieved from https://news.adobe.com/news/news-details/2024/adobe-unveils-powerful-new-innovations-in-illustrator-and-photoshop-unlocking-new-design-possibilities-for-creative-pros.
- Arghashi, V., & Yuksel, C.A. (2022). Interactivity, inspiration, and perceived usefulness! How retailers’ AR-apps improve consumer engagement through flow. Journal of Retailing and Consumer Services, 64, article number 102756. doi: 10.1016/j.jretconser.2021.102756.
- Berrones, A. (2024). How HP powers up design handoff with Dev Mode. Figma. Retrieved from https://www.figma.com/blog/hp-powers-up-design-handoff-with-dev-mode/.
- Blender 5.0 manual. (n.d.a). Introduction. Retrieved from https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/eevee/introduction.html.
- Blender 5.0 manual. (n.d.b). Sampling. Retrieved from https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/render_settings/sampling.html.
- Bravo, A., & Maier, A.M. (2020). Immersive visualisations in design: Using augmented reality (AR) for information presentation. Proceedings of the Design Society: Design Conference, 1, 1215-1224. doi: 10.1017/dsd.2020.33.
- Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking transforms organizations and inspires innovation. New York: Harper Business.
- Cgtrader. (n.d.). Cartoon cute girl 3D model – Blender version 3D model. Retrieved from https://www.cgtrader.com/3d-models/character/child/cartoon-cute-girl-blender-version.
- Chui, M., Manyika, J., Bughin, J., Dobbs, R., Roxburgh, C., Sarrazin, H., Sands, G., & Westergren, M. (2012). The social economy: Unlocking value and productivity through social technologies. New York: The McKinsey Global Institute.
- Davila Delgado, J.M., Oyedele, L., Demian, P., & Beach, T. (2020). A research agenda for augmented and virtual reality in architecture, engineering and construction. Advanced Engineering Informatics, 45, article number 101122. doi: 10.1016/j.aei.2020.101122.
- de Regt, A., Plangger, K., & Barnes, S.J. (2021). Virtual reality marketing and customer advocacy: Transforming experiences from story-telling to story-doing. Journal of Business Research, 136, 513-522. doi: 10.1016/j.jbusres.2021.08.004.
- Deloumeau-Prigent, K. (2025). Design tokens specification reaches first stable version. W3C Community & Business Groups. Retrieved from https://www.w3.org/community/design-tokens/2025/10/28/design-tokens-specification-reaches-first-stable-version/.
- EU NeighboursEast. (2024). Supporting the resilience of Ukrainian cultural and creative sectors. Retrieved from https://euneighbourseast.eu/news/publications/supporting-the-resilience-of-ukrainian-cultural-and-creative-sectors/.
- Feng, K.J.K., Li, T.W., & Zhang, A.X. (2023). Understanding collaborative practices and tools of professional UX practitioners in software organizations. In Proceedings of the 2023 CHI conference on human factors in computing systems (article number 764). New York: Association for Computing Machinery. doi: 10.1145/3544548.3581273.
- Figma. (n.d.a). What do top performing teams do differently? Retrieved from https://www.figma.com/design-study-by-forrester/.
- Figma. (n.d.b). Vanguard designs 50% faster and sees compounding impact with Figma. Retrieved from https://www.figma.com/customers/vanguard-designs-fifty-percent-faster/.
- Figma. (n.d.c). The total economic impact of Figma. Retrieved from https://www.figma.com/reports/2024-forrester-tei/.
- Gero, J., & Milovanovic, J. (2022). Creation and characterization of design spaces. In D. Lockton, S. Lenzi, P. Hekkert, A. Oak, J. Sádaba & P. Lloyd (Eds.), DRS2022: Bilbao. Bilbao, Spain. doi: 10.21606/drs.2022.265.
- Gero, J.S., & Milovanovic, J. (2020). A framework for studying design thinking through measuring designers’ minds, bodies and brains. Design Science, 6, article number e19. doi: 10.1017/dsj.2020.15.
- Hajas, D., Ablart, D., Schneider, O., & Obrist, M. (2020). I can feel it moving: Science communicators talking about the potential of mid-air haptics. Frontiers in Computer Science, 2, article number 534974. doi: 10.3389/fcomp.2020.534974.
- Hicklen, H. (n.d.). Graphic design company pricing guide 2026. Clutch. Retrieved from https://clutch.co/agencies/graphic-designers/pricing.
- Joplin, A.J., Bhawalkar, G., Biyikli, S.G., Truog, D., Mukasa, B., Jacobs, I., Theriault, E., Swan, G., & Neuburg, S. (2024). The state of design 2024. Forrester. Retrieved from https://www.forrester.com/report/the-state-of-design-2024/RES181124.
- Kim, H., & Hyun, K.H. (2022). Understanding design experience in virtual reality for interior design process. In Proceedings of the 27th international conference of the association for computer-aided architectural design research in Asia (CAADRIA) 2022 (Vol. 1; pp. 59-68). Hong Kong: Association for Computer-Aided Architectural Design Research in Asia (CAADRIA).
- Lazebnyk, M. (2022). Advertising industry pulse research. Kyiv: All-Ukrainian Advertising Coalition.
- Lee, J.H., & Ostwald, M.J. (2022). The impacts of digital design platforms on design cognition during remote collaboration: A systematic review of protocol studies. Heliyon, 8(11), article number e11247. doi: 10.1016/j.heliyon.2022.e11247.
- Li, R., Zhang, H., Liu, C., Qian, Z.C., & Zhang, L. (2022). Bibliometric and visualized analysis of user experience design research: From 1999 to 2019. Sage Open, 12(1). doi: 10.1177/21582440221087266.
- Li, Y., Ch’ng, E., & Cobb, S. (2023). Factors influencing engagement in hybrid virtual and augmented reality. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 30(4), article number 65. doi: 10.1145/3589952.
- Lutz, A. (2025). Figma has filed for an IPO – here are 7 key takeaways. Fortune. Retrieved from https://fortune.com/2025/07/02/figma-ipo-s-1-filing-growth-profitability-dual-class-share-structure-dylan-field-nyse-fig/.
- Matthews, B., Shannon, B., & Roxburgh, M. (2023). Destroy all humans: The dematerialisation of the designer in an age of automation and its impact on graphic design – a literature review. The International Journal of Art & Design Education, 42(3), 367-383. doi: 10.1111/jade.12460.
- Nogacki, J., Buschmann, U., Krystosiak, K., & Żołek-Tryznowska, Z. (2025). Life cycle assessment of proofing test production on printing surfaces with use of carbon footprint methodology. Applied Sciences, 15(3), article number 1136. doi: 10.3390/app15031136.
- Omotejowho, M. (2018). Creating simple character illustrations using Figma. Medium. Retrieved from https://medium.com/figma-africa/creating-simple-character-illustrations-using-figma-a9405665a0db.
- Periyasamy, A.G., Singh, A., & Ravindra, K. (2022). Carbon emissions from virtual and physical modes of conference and prospects for carbon neutrality: An analysis from India. Air, Soil and Water Research, 15. doi: 10.1177/11786221221093298.
- Ramos Espejo, S. (2022). Multifamily housing – chorrillos. Behance. Retrieved from https://www.behance.net/gallery/145678901/VR-Interface-Presentation.
- Rauschnabel, P.A., Babin, B.J., tom Dieck, M.C., Krey, N., & Jung, T. (2022). What is augmented reality marketing? Its definition, complexity, and future. Journal of Business Research, 142, 1140-1150. doi: 10.1016/j.jbusres.2021.12.084.
- Reuters. (2024). VR and AR headsets demand set to surge on AI, lower costs, IDC says. Retrieved from https://www.reuters.com/technology/artificial-intelligence/vr-ar-headsets-demand-set-surge-ai-lower-costs-idc-says-2024-09-16/.
- Sajovic, I., & Boh Podgornik, B. (2022). Bibliometric analysis of visualizations in computer graphics: A study. Sage Open, 12(1). doi: 10.1177/21582440211071105.
- Schadewitz, N. (2009). Design patterns for cross-cultural collaboration. International Journal of Design, 3(3), 37-53.
- Seifi, H., Chew, S., Nascè, A.J., Lowther, W.E., Frier, W., & Hornbæk, K. (2023). Feellustrator: A design tool for ultrasound mid-air haptics. In Proceedings of the 2023 CHI conference on human factors in computing systems (article number 266). New York: Association for Computing Machinery. doi: 10.1145/3544548.3580728.
- Shi, Y., Gao, T., Jiao, X., & Cao, N. (2023). Understanding design collaboration between designers and Artificial Intelligence: A systematic literature review. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 7, article number 368. doi: 10.1145/3610217.
- Shneiderman, B. (2022). Human-centered AI. Oxford: Oxford University Press. doi: 10.1093/oso/9780192845290.001.0001.
- Soomro, S.A., Casakin, H., & Georgiev, G.V. (2021). Sustainable design and prototyping using digital fabrication tools for education. Sustainability, 13(3), article number 1196. doi: 10.3390/su13031196.
- Strapagiel, L. (2022). The ROI on AR: How augmented reality is boosting ecommerce sales. Shopify. Retrieved from https://www.shopify.com/blog/ar-shopping.
- Tan, Y.-C., Chandukala, S.R., & Reddy, S.K. (2021). Augmented reality in retail and its impact on sales. Journal of Marketing, 86(1), 48-66. doi: 10.1177/0022242921995449.
- Tao, Y., Steckel, D., Klemeš, J.J., & You, F. (2021). Trend towards virtual and hybrid conferences may be an effective climate change mitigation strategy. Nature Communications, 12, article number 7324. doi: 10.1038/s41467-021-27251-2.
- Ukrainian Cultural Foundation, & Ministry of Culture and Information Policy of Ukraine. (n.d.). The state of culture and creative industries during the war. Retrieved from https://ucf.in.ua/storage/docs/30092022/The%20state%20of%20culture%20and%20creative%20industries%20during%20the%20war%20%281%29_302be11145579484968dafdf6551d1e0f9d53fc8.pdf.
- UX Tools. (2024). Design tool survey 2024. Retrieved from https://www.uxtools.co/survey/interface-design/trends.
- UXDA. Financial UX/UI Design. (n.d.a). A vibrant and enjoyable digital banking experience. Dribbble. Retrieved from https://dribbble.com/shots/24173542.
- UXDA. Financial UX/UI Design. (n.d.b). Designing the first 100% digital bank in Mexico. Dribbble. Retrieved from https://dribbble.com/shots/24082221.
- van der Werf, R. (2025). Figma Config 2024: The future of design – an inspiring journey to innovation. Medium. Retrieved from https://medium.com/@bellcaunion/figma-config-2024-the-future-of-design-an-inspiring-journey-to-innovation-48a4d885ab68.
- Vo, K.H.T. (2024). Augmented reality, virtual reality, and mixed reality: A pragmatic view from diffusion of innovation. International Journal of Architectural Computing, 23(1), 27-45. doi: 10.1177/14780771241254632.
- von Hippel, E. (2005). Democratizing innovation. New York: The MIT Press.
- W3C Community Group Draft Report. (2025). Design tokens format module 2025.10. Retrieved from https://www.designtokens.org/tr/drafts/format/.
- Ye, X., Frens, J., & Hu, J. (2024). Design tools for supporting the remote collaborative design process: A systematic review. In Proceedings of the Tenth international symposium of Chinese CHI (pp. 83-95). New York: Association for Computing Machinery. doi: 10.1145/3565698.3565772.
- Zhang, Y., Wang, Z., Zhang, J., Shan, G., & Tian, D. (2023). A survey of immersive visualization: Focus on perception and interaction. Visual Informatics, 7(4), 22-35. doi: 10.1016/j.visinf.2023.10.003.
- Zhou, E., & Lee, D. (2024). Generative artificial intelligence, human creativity, and art. PNAS Nexus, 3(3), article number pgae052. doi: 10.1093/pnasnexus/pgae052.