Культура і сучасність
ISSN 2226-0285
Стаття Том 27, № 2, 2025

Інформаційні технології у графічному дизайні: тенденції та перспективи

Микола Свергун, Алла Осадча, Дмитро Добровольський
Отримано 20.08.2025 Доопрацьовано 14.11.2025 Прийнято 22.12.2025 Опубліковано 29.12.2025 Сторінки 26–36 342 Перегляди

Анотація

Метою цього дослідження було проаналізувати вплив сучасних інформаційних технологій на практики графічного дизайну та їх ефективність у брендингових і рекламних проєктах. У дослідженні були розглянуті реальні дизайнерські проєкти з таких платформ, як Behance, Dribbble та Figma Blog, а також проєкти з провідних студій Ramotion, UXDA, Nickelfox, що реалізувалися у 2024-2025 роках. Для інтеграції технологій віртуальної та доповненої реальності, хмарного прототипування в робочі процеси графічного дизайну було розроблено систематизовану класифікаційну структуру. Результати показали, що команди, які постійно працюють із хмарними платформами для спільної роботи, на 71 % частіше ділилися робочими матеріалами в межах визначених термінів і на 72 % частіше залучали ключових зацікавлених осіб до структурованих оглядів, що сприяло зменшенню обсягів переробки на пізніх етапах. Докази з кейс-стаді Vanguard показали, що впровадження Figma призвело до збільшення швидкості доставки дизайну на 50 %. Глобальне дослідження Adobe 2024 року виявило, що 83 % творчих професіоналів використовували генеративний штучний інтелект у своїй роботі, при цьому майже дві третини повідомили про економію часу на рівні близько 20 % при виконанні завдань. Дослідження підтвердило, що повна реалізація технологій для спільної роботи може підвищити продуктивність професіоналів на 20-25 %. У додатках для електронної комерції взаємодія з 3D-моделями збільшувала ймовірність покупки на 27 %, тоді як взаємодія з доповненою реальністю підвищувала ймовірність покупки на 65 %. Figma утримувала лідируючі позиції на ринку дизайну інтерфейсів, маючи 82,3 % частки використання, більше ніж 13 мільйонів активних користувачів щомісяця та впровадження в 95 % компаній зі списку Fortune 500. У дослідженні було визначено три основні зразки впровадження: гібридні робочі процеси, що поєднували 2D- та 3D-інструменти, поступова інтеграція AR/VR для презентацій клієнтам і підходи «cloud-first» для спільної роботи. Розроблена структура дозволила дизайнерам вибирати оптимальні комбінації технологій залежно від конкретних вимог проєкту, очікувань клієнтів та наявних ресурсів, що сприяло успішній цифровій трансформації у практиці графічного дизайну. Практичне значення дослідження полягає в наданні рекомендацій для українських дизайнерських студій, спрямованих на підвищення міжнародної конкурентоспроможності та внесок у післявоєнне економічне відновлення через креативні індустрії

Показати повну анотацію

Ключові слова

ЦИТУВАТИ

Скопіювати бібліографічний опис
Sverhun, M., Osadcha, A., & Dobrovolskyi , D. (2025). Information technologies in graphic design: Trends and prospects. Culture and Contemporaneity, 2025(2), 26-36. https://doi.org/10.63009/cac/2.2025.26

Використані джерела

Показати всі джерела
  1. Adobe Blog. (2024). Creative pros are leveraging Generative AI to do more and better work. Retrieved from https://blog.adobe.com/en/publish/2024/02/02/creative-pros-generative-ai-usage.
  2. Adobe. (2024). Adobe unveils powerful new innovations in Illustrator and Photoshop unlocking new design possibilities for creative pros. Retrieved from https://news.adobe.com/news/news-details/2024/adobe-unveils-powerful-new-innovations-in-illustrator-and-photoshop-unlocking-new-design-possibilities-for-creative-pros.
  3. Arghashi, V., & Yuksel, C.A. (2022). Interactivity, inspiration, and perceived usefulness! How retailers’ AR-apps improve consumer engagement through flow. Journal of Retailing and Consumer Services, 64, article number 102756. doi: 10.1016/j.jretconser.2021.102756.
  4. Berrones, A. (2024). How HP powers up design handoff with Dev Mode. Figma. Retrieved from https://www.figma.com/blog/hp-powers-up-design-handoff-with-dev-mode/.
  5. Blender 5.0 manual. (n.d.a). Introduction. Retrieved from https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/eevee/introduction.html.
  6. Blender 5.0 manual. (n.d.b). Sampling. Retrieved from https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/render_settings/sampling.html.
  7. Bravo, A., & Maier, A.M. (2020). Immersive visualisations in design: Using augmented reality (AR) for information presentation. Proceedings of the Design Society: Design Conference, 1, 1215-1224. doi: 10.1017/dsd.2020.33.
  8. Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking transforms organizations and inspires innovation. New York: Harper Business.
  9. Cgtrader. (n.d.). Cartoon cute girl 3D model – Blender version 3D model. Retrieved from https://www.cgtrader.com/3d-models/character/child/cartoon-cute-girl-blender-version.
  10. Chui, M., Manyika, J., Bughin, J., Dobbs, R., Roxburgh, C., Sarrazin, H., Sands, G., & Westergren, M. (2012). The social economy: Unlocking value and productivity through social technologies. New York: The McKinsey Global Institute.
  11. Davila Delgado, J.M., Oyedele, L., Demian, P., & Beach, T. (2020). A research agenda for augmented and virtual reality in architecture, engineering and construction. Advanced Engineering Informatics, 45, article number 101122. doi: 10.1016/j.aei.2020.101122.
  12. de Regt, A., Plangger, K., & Barnes, S.J. (2021). Virtual reality marketing and customer advocacy: Transforming experiences from story-telling to story-doing. Journal of Business Research, 136, 513-522. doi: 10.1016/j.jbusres.2021.08.004.
  13. Deloumeau-Prigent, K. (2025). Design tokens specification reaches first stable version. W3C Community & Business Groups. Retrieved from https://www.w3.org/community/design-tokens/2025/10/28/design-tokens-specification-reaches-first-stable-version/.
  14. EU NeighboursEast. (2024). Supporting the resilience of Ukrainian cultural and creative sectors. Retrieved from https://euneighbourseast.eu/news/publications/supporting-the-resilience-of-ukrainian-cultural-and-creative-sectors/.
  15. Feng, K.J.K., Li, T.W., & Zhang, A.X. (2023). Understanding collaborative practices and tools of professional UX practitioners in software organizations. In Proceedings of the 2023 CHI conference on human factors in computing systems (article number 764). New York: Association for Computing Machinery. doi: 10.1145/3544548.3581273.
  16. Figma. (n.d.a). What do top performing teams do differently? Retrieved from https://www.figma.com/design-study-by-forrester/.
  17. Figma. (n.d.b). Vanguard designs 50% faster and sees compounding impact with Figma. Retrieved from https://www.figma.com/customers/vanguard-designs-fifty-percent-faster/.
  18. Figma. (n.d.c). The total economic impact of Figma. Retrieved from https://www.figma.com/reports/2024-forrester-tei/.
  19. Gero, J., & Milovanovic, J. (2022). Creation and characterization of design spaces. In D. Lockton, S. Lenzi, P. Hekkert, A. Oak, J. Sádaba & P. Lloyd (Eds.), DRS2022: Bilbao. Bilbao, Spain. doi: 10.21606/drs.2022.265.
  20. Gero, J.S., & Milovanovic, J. (2020). A framework for studying design thinking through measuring designers’ minds, bodies and brains. Design Science, 6, article number e19. doi: 10.1017/dsj.2020.15.
  21. Hajas, D., Ablart, D., Schneider, O., & Obrist, M. (2020). I can feel it moving: Science communicators talking about the potential of mid-air haptics. Frontiers in Computer Science, 2, article number 534974. doi: 10.3389/fcomp.2020.534974.
  22. Hicklen, H. (n.d.). Graphic design company pricing guide 2026. Clutch. Retrieved from https://clutch.co/agencies/graphic-designers/pricing.
  23. Joplin, A.J., Bhawalkar, G., Biyikli, S.G., Truog, D., Mukasa, B., Jacobs, I., Theriault, E., Swan, G., & Neuburg, S. (2024). The state of design 2024. Forrester. Retrieved from https://www.forrester.com/report/the-state-of-design-2024/RES181124.
  24. Kim, H., & Hyun, K.H. (2022). Understanding design experience in virtual reality for interior design process. In Proceedings of the 27th international conference of the association for computer-aided architectural design research in Asia (CAADRIA) 2022 (Vol. 1; pp. 59-68). Hong Kong: Association for Computer-Aided Architectural Design Research in Asia (CAADRIA).
  25. Lazebnyk, M. (2022). Advertising industry pulse research. Kyiv: All-Ukrainian Advertising Coalition.
  26. Lee, J.H., & Ostwald, M.J. (2022). The impacts of digital design platforms on design cognition during remote collaboration: A systematic review of protocol studies. Heliyon, 8(11), article number e11247. doi: 10.1016/j.heliyon.2022.e11247.
  27. Li, R., Zhang, H., Liu, C., Qian, Z.C., & Zhang, L. (2022). Bibliometric and visualized analysis of user experience design research: From 1999 to 2019. Sage Open, 12(1). doi: 10.1177/21582440221087266.
  28. Li, Y., Ch’ng, E., & Cobb, S. (2023). Factors influencing engagement in hybrid virtual and augmented reality. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 30(4), article number 65. doi: 10.1145/3589952.
  29. Lutz, A. (2025). Figma has filed for an IPO – here are 7 key takeaways. Fortune. Retrieved from https://fortune.com/2025/07/02/figma-ipo-s-1-filing-growth-profitability-dual-class-share-structure-dylan-field-nyse-fig/.
  30. Matthews, B., Shannon, B., & Roxburgh, M. (2023). Destroy all humans: The dematerialisation of the designer in an age of automation and its impact on graphic design – a literature review. The International Journal of Art & Design Education, 42(3), 367-383. doi: 10.1111/jade.12460.
  31. Nogacki, J., Buschmann, U., Krystosiak, K., & Żołek-Tryznowska, Z. (2025). Life cycle assessment of proofing test production on printing surfaces with use of carbon footprint methodology. Applied Sciences, 15(3), article number 1136. doi: 10.3390/app15031136.
  32. Omotejowho, M. (2018). Creating simple character illustrations using Figma. Medium. Retrieved from https://medium.com/figma-africa/creating-simple-character-illustrations-using-figma-a9405665a0db.
  33. Periyasamy, A.G., Singh, A., & Ravindra, K. (2022). Carbon emissions from virtual and physical modes of conference and prospects for carbon neutrality: An analysis from India. Air, Soil and Water Research, 15. doi: 10.1177/11786221221093298.
  34. Ramos Espejo, S. (2022). Multifamily housing – chorrillos. Behance. Retrieved from https://www.behance.net/gallery/145678901/VR-Interface-Presentation.
  35. Rauschnabel, P.A., Babin, B.J., tom Dieck, M.C., Krey, N., & Jung, T. (2022). What is augmented reality marketing? Its definition, complexity, and future. Journal of Business Research, 142, 1140-1150. doi: 10.1016/j.jbusres.2021.12.084.
  36. Reuters. (2024). VR and AR headsets demand set to surge on AI, lower costs, IDC says. Retrieved from https://www.reuters.com/technology/artificial-intelligence/vr-ar-headsets-demand-set-surge-ai-lower-costs-idc-says-2024-09-16/.
  37. Sajovic, I., & Boh Podgornik, B. (2022). Bibliometric analysis of visualizations in computer graphics: A study. Sage Open, 12(1). doi: 10.1177/21582440211071105.
  38. Schadewitz, N. (2009). Design patterns for cross-cultural collaboration. International Journal of Design, 3(3), 37-53.
  39. Seifi, H., Chew, S., Nascè, A.J., Lowther, W.E., Frier, W., & Hornbæk, K. (2023). Feellustrator: A design tool for ultrasound mid-air haptics. In Proceedings of the 2023 CHI conference on human factors in computing systems (article number 266). New York: Association for Computing Machinery. doi: 10.1145/3544548.3580728.
  40. Shi, Y., Gao, T., Jiao, X., & Cao, N. (2023). Understanding design collaboration between designers and Artificial Intelligence: A systematic literature review. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 7, article number 368. doi: 10.1145/3610217.
  41. Shneiderman, B. (2022). Human-centered AI. Oxford: Oxford University Press. doi: 10.1093/oso/9780192845290.001.0001.
  42. Soomro, S.A., Casakin, H., & Georgiev, G.V. (2021). Sustainable design and prototyping using digital fabrication tools for education. Sustainability, 13(3), article number 1196. doi: 10.3390/su13031196.
  43. Strapagiel, L. (2022). The ROI on AR: How augmented reality is boosting ecommerce sales. Shopify. Retrieved from https://www.shopify.com/blog/ar-shopping.
  44. Tan, Y.-C., Chandukala, S.R., & Reddy, S.K. (2021). Augmented reality in retail and its impact on sales. Journal of Marketing, 86(1), 48-66. doi: 10.1177/0022242921995449.
  45. Tao, Y., Steckel, D., Klemeš, J.J., & You, F. (2021). Trend towards virtual and hybrid conferences may be an effective climate change mitigation strategy. Nature Communications, 12, article number 7324. doi: 10.1038/s41467-021-27251-2.
  46. Ukrainian Cultural Foundation, & Ministry of Culture and Information Policy of Ukraine. (n.d.). The state of culture and creative industries during the war. Retrieved from https://ucf.in.ua/storage/docs/30092022/The%20state%20of%20culture%20and%20creative%20industries%20during%20the%20war%20%281%29_302be11145579484968dafdf6551d1e0f9d53fc8.pdf.
  47. UX Tools. (2024). Design tool survey 2024. Retrieved from https://www.uxtools.co/survey/interface-design/trends.
  48. UXDA. Financial UX/UI Design. (n.d.a). A vibrant and enjoyable digital banking experience. Dribbble. Retrieved from https://dribbble.com/shots/24173542.
  49. UXDA. Financial UX/UI Design. (n.d.b). Designing the first 100% digital bank in Mexico. Dribbble. Retrieved from https://dribbble.com/shots/24082221.
  50. van der Werf, R. (2025). Figma Config 2024: The future of design – an inspiring journey to innovation. Medium. Retrieved from https://medium.com/@bellcaunion/figma-config-2024-the-future-of-design-an-inspiring-journey-to-innovation-48a4d885ab68.
  51. Vo, K.H.T. (2024). Augmented reality, virtual reality, and mixed reality: A pragmatic view from diffusion of innovation. International Journal of Architectural Computing, 23(1), 27-45. doi: 10.1177/14780771241254632.
  52. von Hippel, E. (2005). Democratizing innovation. New York: The MIT Press.
  53. W3C Community Group Draft Report. (2025). Design tokens format module 2025.10. Retrieved from https://www.designtokens.org/tr/drafts/format/.
  54. Ye, X., Frens, J., & Hu, J. (2024). Design tools for supporting the remote collaborative design process: A systematic review. In Proceedings of the Tenth international symposium of Chinese CHI (pp. 83-95). New York: Association for Computing Machinery. doi: 10.1145/3565698.3565772.
  55. Zhang, Y., Wang, Z., Zhang, J., Shan, G., & Tian, D. (2023). A survey of immersive visualization: Focus on perception and interaction. Visual Informatics, 7(4), 22-35. doi: 10.1016/j.visinf.2023.10.003.
  56. Zhou, E., & Lee, D. (2024). Generative artificial intelligence, human creativity, and art. PNAS Nexus, 3(3), article number pgae052. doi: 10.1093/pnasnexus/pgae052.